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“现象级”手游火爆 青少年“手游成瘾”是谁的锅?

发布时间: 2017-07-10 10:53:24 来源: 工人日报 作者: 黄康
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  近期,以《王者荣耀》为代表的手游被推到了舆论的风口浪尖。游戏本身设计的成功和兼具社交属性让其迅速成为“老少通吃”的全民游戏。地铁车厢、公交站牌下、写字楼里、大学校园甚至小学课堂……随处可见不同年龄段的人低头玩手游的情景。手游风靡,休闲娱乐无可厚非,但如何防止低龄用户过度沉迷成为当下一个绕不开的社会话题。据统计,该款游戏目前拥有2亿注册用户,其中,有3.5%(约700万人)的用户年龄低于14岁,24岁以下的用户超过52%。当“手游成瘾”遭遇青少年手机普及率越来越高的现实,我们的孩子该何以自处?

  一名小学生的“愤怒”

  7月初的一天傍晚,在青岛市新贵都小区的家中,匆匆写完作业,就读于市南区某小学4年级的阳阳抢过妈妈王女士的手机,熟练地点开《王者荣耀》的图标,配队、选英雄,学着大人的样子,“打野升级”、“推塔”、“杀暴君”。“一群坑货,家都快被端了,还在打野?快回家写作业去吧!小学生!”没有抗住对方中路的一波强攻,满血迎战的“鲁班7号”连人带塔倒下了,愤怒的阳阳对着耳机话筒发泄了一通,气呼呼的把手机扔到了一边。儿子的这腔怒火让王女士既惊讶又担忧。

  这个动辄把游戏队友称为“小学生”的玩家阳阳今年只有10岁,他本身就是个名副其实的小学生。这是他每天写完作业后宝贵的1小时《王者荣耀》时间,没有拿下这关键的排位赛,段位从“尊贵铂金”退回了“荣耀黄金”,丢掉了自己熬了半个月才升上来的段位,他感觉心情一晚上“都不好了”。

  受表姐的影响,这位去年春节期间接触《王者荣耀》的小学生一下就迷上了,当时班上只有他和另外两个男生玩,短短半年后,这个近四十人的班级玩《王者荣耀》的学生已经接近一半。班里大部分男生是游戏的拥趸,还有五六名女生经常跟男学生们一起探讨“开黑”心得。“好几个男生能熟练地讲出《王者荣耀》中67个英雄的属性,课间还会凑一起复盘昨天甚至几天前的对战细节。有泽轩、阳阳、小暖……”学生家长群里老师爆料“实时动态”后又开始一一点名。

  小学生阳阳的状态,是“现象级”手游火爆的一个缩影。

  记者调查发现,仅在青岛,归属地为青岛的200人以上的《王者荣耀》玩家QQ群就有几十个,群里不间断地有人交流游戏心得。在晚间游戏高峰段,记者在游戏里搜索附近的玩家,以自己所在的铁路小区搜索周边200米范围内竟然有23名玩家激战正酣。而同一时间段,定位在市南区的玩家超过了4万人,西海岸新区玩家数量超过5万人,数量最少的莱西市也有超过2万名玩家,而这还仅仅是在游戏中打开定位系统的玩家数量。

  “社交属性” 与“低成本”

  一款游戏为何有如此吸引力?能让其突破了年龄、性别、学历的限制“通吃”。甚至有人用“王者农药”调侃这款火爆的手游。

  “某种意义上,诸如《王者荣耀》一类手游正成为一把打开社交大门的钥匙。手游电竞化带来的线下游戏社交方式促进了游戏用户的活跃度。这或许也是其它游戏的DAU(日常活跃用户)在一两千万就遇到天花板,而《王者荣耀》的DAU则能够一路飙升到近六七千万的原因。”资深游戏玩家张翊告诉记者,在这款游戏界面中提供了公共聊天的窗口,可边打边交流。玩家可以邀请在线的微信、QQ好友一起玩,许久不联系的朋友,能在平台上聚合在一起。一局结束后,玩家之间不仅可以“推塔杀人头”还可发展闺密和师徒等社交关系。“基于社交平台的庞大基数后像滚雪球般粘附用户是《王者荣耀》迅速蹿红的一个重要原因。许多玩家都是被身边朋友‘拉进坑’的。不玩的反而会有一种被孤立的感觉。”他表示。

  80后游戏设计师孙剑在接受采访时分析,一款“现象级”游戏的前提是丰富的游戏内容以及公平的游戏规则和平衡性设置。在他看来,从《英雄联盟》发展而来的《王者荣耀》较为明显的游戏设计优点在于相对公平。“玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作,这就避免了‘经济碾压’。”

  这种“0元人民币”的公平避免了缺乏经济投入的玩家因为沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。张翊认为游戏设计的“尊重感”契合并吸引着大量并无经济来源的低龄化群体。 孙剑还指出,除了经济因素,游戏门槛的降低,打发碎片化时间的需求,移动电竞“便携”的特点等也让更多中小学生涌入玩家的群体。他认为,对多数低龄玩家而言,很多人没有那么多耐心去研究一款大游戏,他们多是同时玩着几款,越快餐化的游戏越对胃口。

  手游分级制度亟待出台

  有数据表明,截至目前《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户保持在5000万上下。

  然而,面向社会,它释放的负面效果也在不断显现:越来越多的孩子迷恋上了这款手游,有的到了废寝忘食的地步,甚至诱发一些危害青少年健康成长的极端案例:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁男孩为买装备盗刷9000元,17岁少年狂打40小时游戏后诱发脑梗险些丧命……杭州夏衍中学的蒋潇潇老师更是发文《怼天怼地怼王者荣耀》,直斥手游成了新时代的“黑网吧”。

  今年1月27日发布的《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿人,约占全体网民的23.4%。其中,未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。最低触网年龄3岁以下的也占1.1%。在移动互联网时代,植根于手机的网络游戏以其便捷性,逐渐变成孩子们的新宠。

  “我们已不可能依靠治理网吧的经验,对孩子和手机进行物理隔绝。尽早制定并实行手游分级制,势在必行。”英国布里斯托大学博士古晓雨长期关注游戏市场规范性问题,他告诉记者,游戏分级系统既可以是由国家主导建立标准,也可以由行业协会自己制定。例如,美国的ESRB(软件分级委员会)就是由企业自发建立的分级标准,目的就在于保护未成年人身心健康。有了分级制度,哪些游戏孩子可以玩,哪些不能玩,年满多少岁的孩子可以玩,家长一目了然。

  在古晓雨看来,与手游分级制配套的,应是网络游戏实名制的全面落实。在国内,仍存在大量以手机实名制为基础的“间接实名制”问题。此外,手游分级制的落实,还有待游戏平台建立和完善防沉迷系统和家长监控系统。“对于青少年玩手机游戏的问题,宜疏不宜堵。规范的分级制度有利于这个市场长期发展。”他说。

  面对社会舆论质疑,《王者荣耀》所属的腾讯公司已于7月4日推出防沉迷措施:包括限制未成年人每天在线时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,被称为健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。但“三板斧”最终能否“解毒”,让玩游戏变成孩子学习、生活的一剂调味品,而不是必需品,还有待时间的检验。(记者 黄康)

  
编辑: 童晓
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